START. Quโil soit de rรดle, de plateau ou vidรฉo, le jeu nโen finit pas de dรฉborder de son simple rรดle divertissant. Malgrรฉ les aspects parfois moins nobles de la gamification, outil marketing et commercial puissant, cette tendance consistant ร mรชler une intention sรฉrieuse ร des ressorts ludiques ouvre surtout une nouvelle รจre en termes dโapprentissage, de formation ou de prรฉvention. La rรฉdaction du JT sโest prรชtรฉe au jeu en allant ร la rencontre de ceux qui prennent ces nouveaux outils virtuels au sรฉrieux. ยฉ Iker Urteaga
ยซย La gamification consiste ร napper le brocoli de caramel : pour faire passer quelque chose d’insipide, on y met du goรปtย ยป, rรฉsume Michel Galaup, responsable pรฉdagogique du master Aminj Game de lโinstitut universitaire Jean-Franรงois Champollion dโAlbi.ย Ce terme de gamification dรฉsigne ce phรฉnomรจne dโune sociรฉtรฉ qui utilise les techniques du jeu afin dโinfluencer les comportementsย : ยซย En 2002, lโarmรฉe amรฉricaine avait diffusรฉ gratuitement un jeu en ligne pour inciter ร sโenrรดler. Cela a eu davantage de succรจs que nโimporte quelle campagne.
ร partir de lร , il y a eu une prise de conscience globale du potentiel du jeu pour faire autre chose que simplement se divertirย ยป, raconte Julian Alvarez, enseignant-chercheur en sciences de lโinformation et de la communication, spรฉcialisรฉ dans la gamification et la ludopรฉdagogie.ย Le potentiel est de taille, dans un monde oรน les รฉlรจves passent autant de temps derriรจre leurs รฉcrans que sur les bancs de lโรฉcole. Un monde oรน 50 milliards dโheuresย ont รฉtรฉ collectivement passรฉes ร relever les dรฉfis de “World of Warcraft”. Un monde oรน le jeu vidรฉo est la premiรจre industrie culturelle devant le cinรฉma, pour un marchรฉ de prรจs de 60 milliards de dollars en 2017 (selon lโIdate, think tank europรฉen de lโรฉconomie numรฉrique). ยซ Les gรฉnรฉrations qui ont grandi avec ont une faรงon diffรฉrente dโapprรฉhender le monde. Si bien que, les annรฉes passant, la gamification sโest รฉtendue aux adultesย ยป, prรฉcise Julian Alvarez.
Et le jeu sert toujours ร acquรฉrir des connaissances, depuis les osselets retrouvรฉs dans les grottes prรฉhistoriques, qui รฉtaient autant utilisรฉs pour jouer que pour apprendre ร compter, jusquโร “The Oregon Trail”, le premier serious game lancรฉ en 1971 pour motiver des รฉlรจves ร s’intรฉresser ร la vie des pionniers de l’Ouest amรฉricain et vendu ร 65 millions dโexemplaires. Au XXIe siรจcle, les activitรฉs ludo-รฉducatives font partie intรฉgrante des programmes scolaires et les formations en ligne, scรฉnarisรฉes, rรฉveillent le stratรจge qui sommeille chez lโรฉtudiant, le demandeur dโemploi ou le salariรฉ. Un apprentissage ludique qui semble plus nรฉcessaire que jamais : ยซย Le jeu sโinscrit naturellement, intuitivement, comme un moyen dโapprรฉhender la nouvelle sociรฉtรฉ, de sโadapter ร ce monde en pleine mutation, de plus en plus complexeย ยป, estime lโenseignant-chercheur.
Lโautre utilitรฉ du jeu est quโil implique celui qui le pratique. Cโest un puissant outil de sensibilisation. Il peut sโappliquer ร des causes humanitaires ou ร des questions de santรฉ comme ร la communication des entreprises pour rajeunir leur image et fidรฉliser leurs clients. ยซ Le jeu peut รชtre le moyen de garder les gens captifs. Les Gafa (Google, Amazon, Facebok, Apple et Microsoft) lโont bien compris et poussent les usagers ร devenir accros ร leur offre numรฉrique. Dans une sociรฉtรฉ qui a choisi le jeu pour rรฉsoudre sa crise existentielle, il ne faudrait pas que le remรจde soit aussi un poisonย ยป, prรฉvient toutefois Julian Alvarez, qui souhaiterait que lโon fixe les rรจgles de ce nouveau jeu. Sources :ย http://www.interaction-games.comย etย https://www.seriousfactory.com
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